Written by 10:30 pm Noticias

Cómo incluir especializaciones en su simulador de agricultura Moderación

Necesita alguna forma de hacer saber a GIANTS Engine and Farming Simulator acerca de su nuevo e imp…
  1. Ordenadores
  2. ordenadores
  3. Juegos
  4. Cómo incluir especializaciones en su simulador de agricultura Moderación

Libro Relacionado

Por Jason van Gumster, Christian Ammann

Necesita alguna forma de hacer saber a GIANTS Engine and Farming Simulator acerca de su nuevo e impresionante mod. Por supuesto, la forma de hacerlo es a través del archivo modDesc.xml con algo conocido como una especialización.

En Farming Simulator, una especialización es una funcionalidad o característica específica que ha incluido en su tractor u otra maquinaria modificada. Las especializaciones predeterminadas incluyen la orientable, el pulverizador o la empacadora. Para obtener una lista más completa de las especializaciones predeterminadas, eche un vistazo a la documentación del script Simulador de agricultura. Allí se definen casi 90 especialidades diferentes.

Un vehículo puede tener múltiples especializaciones, tales como tener un rociador acoplable y ser dirigible. Y, por supuesto, también puede definir sus propias especializaciones con un script Lua.

Agregar especializaciones a su modDesc.xml es bastante simple. Sólo apuntas a los scripts de especialización externos que necesitas. Por convención, la mayoría de los modders añaden marcas para las especializaciones justo antes de la etiqueta storeItems.

Para incluir una de las especializaciones predeterminadas que se incluyen con Farming Simulator, primero debe agregar una sección en su modDesc.xml llamada vehicleTypes. Dentro de la sección vehicleTypes, especifique un tipo y su especialización. Por ejemplo, digamos que su mod tiene una especialización dirigible. El código que añada tendrá un aspecto parecido al siguiente

<Tipo de vehículo> <nombre de tipo="myMod" className="Vehicle" nombre de archivo=$dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua"> <nombre de especialización="steerable" /> </type></vehicleTypes>

En este marcado, la etiqueta de tipo es la que ocupa más espacio. La siguiente es una descripción de sus atributos:

  • nombre: El nombre de su mod, o más específicamente, el vehículo o máquina en su mod.
  • className: Esto refleja la clase de vehículo a la que pertenece su mod. Todos los vehículos predeterminados, por ejemplo, están en la clase Vehículo. Escribir tu propia clase en Lua es posible, pero normalmente no es necesario.
  • filename: Esto puede parecer un poco extraño para ti. El hecho de que comience con el signo de dólar ($) significa que esta variable es interna de Farming Simulator. En el ejemplo, apunta a la escritura principal Lua que define los vehículos. Pero no busques ese guión en tu disco duro. Está archivado en un archivo.

Una etiqueta de especialización con un solo atributo, nombre, está dentro de las etiquetas de tipo abrir y cerrar. Este es el nombre de la especialización por defecto que desea incluir con su mod.

Si quieres incluir múltiples especializaciones por defecto en tu mod, sólo necesitas incluir más etiquetas de especialización dentro de la sección tipo. Sin embargo, no necesita más de una sección de tipo a menos que su mod incluya múltiples máquinas o vehículos.

(Visited 6 times, 1 visits today)
Close